Search results
COVID-19 terus memperlebar kesenjangan pendidikan di Indonesia. Pada tahun 2020, pandemi menyebabkan 530.000 sekolah harus segera ditutup dan mendesak 68 juta siswa agar dengan cepat beralih ke pembelajaran jarak jauh. Selain membawa berbagai inovasi pembelajaran digital dan investasi
Sejarah Perkembangan Teknologi Pendidikan dalam Perspektif Komputer. Meskipun sebuah “teknologi” bisa berwujud apa saja, mulai dari pensil sampai lingkungan virtual yang modern, sebagian besar sejarah teknologi pendidikan telah dibentuk oleh perkembangan teknologi digital seperti komputer.
8 paź 2024 · siswa ketika melakukan pembelajaran sejarah. Dengan mengoptimalkan penggunaan gadget untuk meningkatkan keterampilan mengolah informasi dalam pembelajaran sejarah diharapakan siswa dapat mencari informasi dari buku; artikel; jurnal atau internet, memilah informasi yang di dapatnya, dan menggunakan informasi yang telah di baca dari buku; artikel;
24 mar 2024 · Gadget memungkinkan pembelajaran menjadi lebih interaktif melalui aplikasi dan perangkat lunak pendidikan. Hal ini dapat meningkatkan pemahaman konsep melalui visualisasi, simulasi, dan permainan edukatif.
1 dzień temu · Pendidikan di Indonesia kini memasuki fase baru di era digital, melalui teknologi yang menjadi tulang punggung pembelajaran pada berbagai jenjang. Pascapandemi, sistem pendidikan kita bergerak menuju integrasi yang lebih mendalam dengan teknologi sehingga menghadirkan tantangan dan peluang tersendiri. Meski demikian, kondisi ini belum merata. Di satu sisi, muncul harapan bahwa teknologi mampu ...
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi.
20 lut 2024 · Sebagai siswa SMP, mari kita eksplorasi sejarah yang menarik dan dipenuhi dengan inovasi dari perkembangan gadget yang telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari kita. 1. Awal Mula Gadget: Kalkulator Saku dan Jam Digital